Heridas y muerte permanente
Llegar a cero de salud no provoca la muerte inmediata. El agente queda derribado y sufre una Herida, convirtiendo un error táctico en un coste de campaña que debe resolver la unidad médica.
Durante el combate: asegura la ruta de reanimación
- Un agente derribado no puede actuar y ya tiene una Herida. En la interfaz de la versión publicada, cada Herida resta 15 puntos a la probabilidad de impacto.
- Localiza a todos los enemigos que cubren el cuerpo antes de enviar al rescatador.
- Elimina, controla o bloquea esas amenazas y usa Reanimar con un compañero.
- Protege después a ambos agentes. Volver a actuar no elimina la Herida.
Después de la misión: prepara el siguiente despliegue
En la guarida, revisa las Heridas, el plazo de la próxima misión y quién puede sustituir esa función. Una cama normal necesita un ciclo; el tanque de bacta trata de inmediato. Ambas opciones cuestan créditos.
- Usa una cama si un sustituto sano puede cubrir la misma función en la próxima misión.
- Usa bacta si una misión obligatoria o a punto de caducar necesita ya a ese agente y puedes asumir el coste.
- Retrasa compras o reclutamiento cuando el tratamiento evite acercarse al umbral de tres Heridas de la dificultad estándar.

Hawks sigue una regla diferente
Hawks debe participar en las misiones de historia. Si muere en combate, la misión fracasa y se reinicia en lugar de registrar al comandante como una baja permanente normal.
La muerte permanente es un ajuste de campaña
Está activada por defecto, pero se puede desactivar. EA no documenta todas las reglas afectadas por esta opción. Lee la descripción actual del juego antes de empezar la campaña.
Fuentes utilizadas 4
- OficialEA gameplay overview
- OficialEA official FAQ
- OficialEA-published community Q&A
- EditorialDantics complete starting guide