Manual de campo

Guías tácticas

Empieza por las reglas y continúa con la decisión que está complicando tu misión. Cada guía separa las mecánicas confirmadas de las recomendaciones editoriales.

El escuadrón de la Compañía Cero combatiendo en una misión táctica
01 / Empieza aquí

Guía para principiantes de Star Wars Zero Company

Sigue esta ruta para elegir ajustes cómodos, superar las primeras misiones tácticas, formar un escuadrón fiable y volver a la guarida con un plan.

02 / Tácticas de campo

Guía de combate

Zero Company recompensa las posiciones agresivas cuando el escuadrón modifica primero el campo de batalla y reserva sus ataques más caros para una oportunidad clara.

03 / Sistema de combate

Guía de puntos de acción

Cada agente recibe tres PA por turno. Lo importante es la libertad para gastarlos en cualquier orden y los costes diferentes de cada arma y acción.

04 / Sistema de combate

Guía de Ventaja

Ventaja es un recurso compartido que se genera cuando un ataque impacta. Su máximo es diez y activa habilidades que no consumen puntos de acción.

05 / Sistema de combate

Guía de cobertura y flanqueo

La cobertura protege una posición, pero no garantiza seguridad permanente. El escuadrón puede rodearla, disparar desde terreno elevado o destruir algunas piezas.

06 / Sistema de combate

Guía de Guardia

Guardia convierte PA en disparos de reacción dentro de un cono. Controla movimientos previsibles, pero no garantiza cancelar todo el turno enemigo.

07 / Supervivencia en campaña

Heridas y muerte permanente

Llegar a cero de salud no provoca la muerte inmediata. El agente queda derribado y sufre una Herida, convirtiendo un error táctico en un coste de campaña que debe resolver la unidad médica.

08 / Planificación de la compañía

Guía para formar escuadrones

Esta plantilla temprana explica a quién reclutar y asigna a cada puesto una función, un ritmo de arma, una prioridad de mejora y una acción de apertura.