Tácticas de campo

Guía de combate

Zero Company recompensa las posiciones agresivas, pero la agresión funciona cuando el escuadrón modifica el campo de batalla antes de comprometer sus ataques más caros.

Un escuadrón de la Compañía Cero combatiendo en una misión táctica
PerspectivaTáctica isométrica
Orden del turnoEscuadrón y después enemigo
Previsión de impactoVisible antes de atacar
CoberturaParcial o completa

Construye el turno alrededor de la información y la geometría

Todo el escuadrón actúa antes que el enemigo. Como los agentes pueden intervenir en cualquier orden, la mejor apertura suele ser la que mejora al resto: revelar objetivos, destruir cobertura, crear un flanqueo o tomar terreno elevado.

La probabilidad de impacto depende de la distancia, la cobertura, el flanqueo y la altura. Lee la previsión antes de gastar PA y compara varios tiradores. El agente más cercano no siempre es quien tiene el mejor ataque.

Protege la economía de acciones

Cada agente empieza con tres PA, pero armas y habilidades tienen costes distintos. Realiza las acciones de preparación baratas antes de un ataque que consuma todos los PA restantes. Las habilidades de Ventaja son potentes porque no gastan el presupuesto de acciones normal.

El movimiento también forma parte del plan de daño. Un PA usado para ganar altura o un flanqueo limpio puede mejorar varios ataques posteriores y reducir el riesgo de que ese agente necesite ayuda en el siguiente turno.

Controla el espacio con cobertura y Guardia

La cobertura parcial y completa reduce la probabilidad de impacto, y algunas piezas pueden destruirse. Si rodearlas cuesta demasiado, elimina la protección. Si el enemigo debe cruzar una ruta previsible, Guardia convierte su movimiento en fuego de reacción.

El cono de Guardia se puede orientar y ajustar. Más PA restantes permiten disparar a más objetivos, mientras que un cono más largo reduce la precisión. Activarlo termina el turno del agente, así que debe ser su última acción.

Mide la supervivencia entre misiones

La salud es un recurso táctico, pero las Heridas afectan a toda la campaña. Un agente sin salud queda derribado, sufre una Herida y puede ser reanimado. Repetir este ciclo sin tratamiento lo acerca a la muerte permanente.

No basta con saber si el escuadrón puede terminar el encuentro. Comprueba si las Heridas, el tiempo de tratamiento y la presión sobre los sustitutos dejan a la compañía lista para el siguiente ciclo.