Système d'équipement

Armes, mods et objets utilitaires

Le coût en PA d'une arme dicte le rythme du tour. Les mods changent ses statistiques ou effets ; les objets utilitaires apportent grenades, médikits et réponses ciblées.

Familles d'armes4
Longue portéeArme d'épaule
Tir flexibleFusil / pistolet
ObtentionMissions / marché

Quatre familles d'armes

Coûts d'attaque et distances idéales varient. Comparez le rythme en PA de l'arme à la fonction prévue pour l'agent avant de juger uniquement ses dégâts bruts.

  • Arme d'épaule
  • Arme à répétition
  • Fusil
  • Pistolet

Les mods changent la fonction de l'arme

Les mods occupent des emplacements et modifient les statistiques ou ajoutent des effets. La progression ouvre d'autres emplacements. Choisissez des bonus adaptés à la cadence et aux cibles habituelles de l'agent.

Armurerie comparant Amplifier et Dual Amplifier tout en affichant les emplacements de mods
Comparez le mod équipé et l'effet proposé avant de le remplacer. Ici, le bonus supérieur à courte portée n'aide qu'un agent qui combat régulièrement à cette distance.Séquence Armurerie de Dantics à 28:16

Les objets utilitaires résolvent un tour précis

Bombes à impact, grenades à concussion et médikits sont des outils équipables. Leur valeur vient de la bonne réponse choisie avant la mission, pas de l'accumulation dans le stock.

Sources d'équipement

  • Opérations
  • Missions tactiques
  • Marché noir
Sources utilisées 3