Star Wars Zero Company : synthèse des tests
IGN et Skill Up saluent les combats flexibles, les missions de compagnon et la mise en scène Star Wars. Ils relèvent aussi une économie, une caméra et une rejouabilité moins convaincantes.

Verdict de la synthèse
Zero Company convainc lorsque l'univers Star Wars transforme la tactique au lieu de simplement l'habiller. Une Jedi contrôle l'espace avec la Force, une Mandalorienne atteint les hauteurs en jetpack, un astromech échange le tir direct contre des objets et du soutien en PA, tandis que les rôles de blaster restent utiles.
La campagne privilégie une histoire écrite et centrée sur les personnages plutôt qu'une structure procédurale sans fin. Les arcs des compagnons et le contexte des missions y gagnent, au prix de la rejouabilité qui caractérise XCOM 2.
Les combats récompensent la coordination active
Le système de couverture et de pourcentages est plus offensif qu'il n'y paraît. Trois PA librement répartis, avantage sans coût en PA, couvertures destructibles, déplacements forcés vers un danger ou une zone de Surveillance et Appeler des renforts relient constamment les agents.
Les deux tests insistent sur la façon naturelle dont les rôles Star Wars s'intègrent à ce système. Le changement des spécialisations standard et la combinaison ultérieure de deux arbres permettent d'expérimenter sans abandonner ses personnages préférés.
Les compagnons donnent son poids à la campagne
L'intrigue suit Hawks et la compagnie face à la Spire infinie, mais les compagnons portent une grande part de l'émotion. Leurs quêtes en plusieurs étapes progressent avec la campagne et relient les récompenses de liens aux missions partagées.
L'usage mesuré des figures connues de la Guerre des Clones renforce l'époque sans chasser la nouvelle escouade du centre de l'histoire.
Les missions renouvellent la formule
Sabotage, sauvetage, récupération, fuite, zones de danger mouvantes et scénarios de compagnon imposent d'autres priorités que l'élimination totale. De courtes séquences d'exploration à la troisième personne relient aussi certains lieux des missions principales.
Les cartes, plus resserrées, exposent généralement leurs menaces. La pression vient de la géométrie visible, des capacités ennemies et du rythme de l'objectif plutôt que d'embuscades cachées dans le brouillard de guerre.
Les faiblesses relevées
- La caméra peut devenir imprécise pendant certaines attaques et réactions cinématiques.
- Les versions testées présentaient des bugs graphiques et de longues saccades, sans blocage de mission signalé par IGN.
- L'équilibre entre crédits, construction et marché noir peut rendre l'économie trop restrictive.
- Les critiques auraient souhaité davantage de variété ennemie sur les 30 à 40 heures de campagne.
- Une histoire linéaire et des cartes fixes limitent la rejouabilité procédurale attendue après XCOM 2.
À qui le jeu convient-il ?
Zero Company s'adresse aux joueurs qui veulent une campagne tactique narrative, des escouades flexibles de quatre agents, de bons compagnons et des archétypes Star Wars traduits en mécaniques lisibles. Ce n'est ni une stratégie ouverte, ni un jeu multijoueur ; il ne propose pas non plus de romances ou de support officiel des mods.
Sources utilisées 3
- ÉditorialeIGN video review
- ÉditorialeSkill Up video review
- OfficielleEA official game page