Star Wars Zero Company: Testberichte im Überblick
IGN und Skill Up loben vor allem die flexiblen Kämpfe, Gefährtenmissionen und Star-Wars-Präsentation. Kritik gibt es an Wirtschaft, Kamera und begrenzter prozeduraler Wiederspielbarkeit.

Fazit
Zero Company gelingt, weil die Star-Wars-Fantasie die Taktik verändert, statt nur ihre Oberfläche neu zu bemalen. Ein Jedi kontrolliert Raum mit der Macht, eine Mandalorianerin erreicht Höhe per Jetpack, ein Astromech tauscht Direktfeuer gegen Ausrüstung und AP-Unterstützung, während klassische Blasterrollen relevant bleiben.
Die Kampagne ist stärker geschrieben und figurenorientierter als eine endlos prozedurale Taktik-Sandbox. Das ermöglicht ausgearbeitete Gefährtenbögen und mehr Missionskontext, reduziert aber genau jene Wiederspielbarkeit, für die XCOM 2 bis heute bekannt ist.
Der Kampf belohnt aktive Koordination
Das vertraute System aus Deckung und Prozentwerten ist aggressiver, als es zunächst wirkt. Drei AP lassen sich frei aufteilen, Vorteil erzeugt kostenlose Fähigkeiten, zerstörbare Deckung öffnet Ziele, Verschiebung wirft Gegner in Gefahren oder Überwachung und Unterstützung anfordern verbindet zwei Einheiten.
Beide ausgewerteten Tests betonen, wie natürlich Star-Wars-Rollen in dieses System passen. Wechselbare Standardspezialisierungen und spätere Kombinationen von Rollenbäumen erlauben neue Spielweisen mit denselben Lieblingsfiguren.
Gefährten tragen die Kampagne
Die Hauptgeschichte folgt Hawks und der Kompanie im Kampf gegen die Unendliche Spirale, doch die ausgearbeiteten Gefährten tragen einen großen Teil des emotionalen Gewichts. Ihre mehrteiligen Aufträge laufen neben der Kampagne und verbinden Beziehungsbelohnungen mit gemeinsam erlebten Missionen.
Der zurückhaltende Einsatz bekannter Figuren aus den Klonkriegen ist eine Stärke. Ihre Auftritte stützen die Epoche, ohne den neuen Trupp aus dem Zentrum der Geschichte zu drängen.
Missionsdesign hält die Formel in Bewegung
Ziele gehen über das Leeren einer Karte hinaus: Sabotage, Rettung, Bergung, Flucht, wechselnde Gefahrenzonen und Gefährtenszenarien verändern Bewegungsprioritäten. Story-Missionen verbinden Bereiche zudem mit kurzen Erkundungsabschnitten in der dritten Person.
Die Karten sind kompakter und setzen nicht auf unbekannte Hinterhalte im Nebel des Krieges. Druck entsteht durch sichtbare Geometrie, gegnerische Fähigkeiten und den Zeitdruck des Missionsziels.
Wo die Kampagne stolpert
- Die Kameraführung kann bei filmischen Angriffen und Reaktionen unzuverlässig werden.
- Testversionen zeigten Grafikfehler und lange Hänger, IGN meldete jedoch keine missionsblockierenden Ausfälle.
- Die Balance aus Credits, Modulbau und Schwarzmarkt kann die Wirtschaft zu restriktiv wirken lassen.
- Die ausgewerteten Tests wünschten sich über die 30 bis 40 Stunden lange Kampagne hinweg mehr Gegnervielfalt.
- Lineare Story und feste Karten bieten weniger prozeduralen Wiederspielwert als XCOM 2.
Für wen sich das Spiel eignet
Zero Company passt zu Spielern, die eine handlungsorientierte Taktikkampagne, flexible Vierertrupps, starke Gefährten und nachvollziehbar umgesetzte Star-Wars-Kampfrollen suchen. Es ist keine offene Strategie-Sandbox und bietet weder Mehrspieler noch Romanzen oder offiziellen Mod-Support.
Verwendete Quellen 3
- RedaktionellIGN video review
- RedaktionellSkill Up video review
- OffiziellEA official game page