Guide des points d'action
Chaque agent reçoit trois PA par tour. Leur libre ordre d'utilisation et le coût variable des armes font toute la différence.
Actions qui coûtent des PA
Les capacités d'avantage et Appeler des renforts sont des exceptions majeures : elles modifient le tour sans puiser dans les trois PA.
- Déplacement
- Attaque à l'arme
- Objet utilitaire
- Capacité standard
Gardez les actions coûteuses pour la fin
Avant de tirer, vérifiez si un autre agent peut repérer, détruire une couverture ou améliorer l'angle. Déplacement, objet et préparation doivent précéder une attaque qui consomme tous les PA restants.
Les actions de plusieurs agents peuvent s'imbriquer : l'un crée l'ouverture, un deuxième l'exploite, puis le premier revient terminer la cible.
Lisez le trajet complet de trois PA avant de confirmer
Si le déplacement affiche 1 PA et l'attaque 2 PA, confirmer les deux dépense les trois points. L'agent ne pourra plus utiliser un objet normal ni se replacer. Effectuez le soutien important avant, ou laissez un autre agent préparer l'attaque.
Distance et arme changent le coût affiché. Suivez les icônes de l'action actuelle plutôt qu'un rythme d'arme mémorisé.

Un PA supplémentaire ne vaut que s’il franchit un seuil
Un point bonus est utile s'il paie réellement le coût d'une arme ou d'une capacité. Ne le donnez pas avant d'avoir vérifié que l'action prévue devient possible.
Sources utilisées 2
- OfficielleEA gameplay overview
- ÉditorialeDantics complete starting guide