Système de combat

Guide des points d'action

Chaque agent reçoit trois PA par tour. Leur libre ordre d'utilisation et le coût variable des armes font toute la différence.

PA de base3 par agent
Ordre des actionsLibre
Coût d'attaqueSelon l'arme
SurveillanceTermine le tour de l'agent

Actions qui coûtent des PA

Les capacités d'avantage et Appeler des renforts sont des exceptions majeures : elles modifient le tour sans puiser dans les trois PA.

  • Déplacement
  • Attaque à l'arme
  • Objet utilitaire
  • Capacité standard

Gardez les actions coûteuses pour la fin

Avant de tirer, vérifiez si un autre agent peut repérer, détruire une couverture ou améliorer l'angle. Déplacement, objet et préparation doivent précéder une attaque qui consomme tous les PA restants.

Les actions de plusieurs agents peuvent s'imbriquer : l'un crée l'ouverture, un deuxième l'exploite, puis le premier revient terminer la cible.

Lisez le trajet complet de trois PA avant de confirmer

Si le déplacement affiche 1 PA et l'attaque 2 PA, confirmer les deux dépense les trois points. L'agent ne pourra plus utiliser un objet normal ni se replacer. Effectuez le soutien important avant, ou laissez un autre agent préparer l'attaque.

Distance et arme changent le coût affiché. Suivez les icônes de l'action actuelle plutôt qu'un rythme d'arme mémorisé.

Une carte d'action affichant son coût en PA à côté des PA restants des quatre agents déployés
Lisez ensemble le coût de l'action sélectionnée et les jauges de PA de l'escouade avant de confirmer. Cette image réunit les deux informations.Gamers Heroes combat guide at 04:20

Un PA supplémentaire ne vaut que s’il franchit un seuil

Un point bonus est utile s'il paie réellement le coût d'une arme ou d'une capacité. Ne le donnez pas avant d'avoir vérifié que l'action prévue devient possible.

Sources utilisées 2