Archives de la compagnie

Systèmes de campagne

Ces systèmes relient chaque mission tactique à la suivante. Consultez les archives pour planifier les installations, les relations, l’équipement, le calendrier de campagne et les menaces prioritaires.

Le quartier général de la Compagnie Zéro et sa table holographique des opérations
01 / Système de campagne

La Planque : guide du quartier général

La Planque est le centre de décision de la campagne. Réglez le cycle actuel avant de lancer une mission tactique qui fera avancer le temps.

02 / Système de progression

Liens et entraînement à deux

Les liens récompensent coopération répétée et choix de campagne. Chaque niveau peut renforcer durablement les deux agents, faisant de la rotation un outil de progression.

03 / Système d'équipement

Armes, mods et objets utilitaires

Le coût en PA d'une arme dicte le rythme du tour. Les mods changent ses statistiques ou effets ; les objets utilitaires apportent grenades, médikits et réponses ciblées.

04 / Système de compagnie

Guide de personnalisation des agents

La personnalisation touche l'identité comme le rôle tactique. Hawks offre de nombreuses options visuelles et mécaniques ; les recrues comblent les manques de l'effectif.

05 / Structure de campagne

Missions, opérations et cycles

Dépensez l'Intel en opérations pendant le cycle actuel, puis terminez une mission tactique pour avancer le temps. Les deux peuvent expirer.

06 / Archives des menaces

Ennemis et factions

Les trois groupes ennemis annoncés demandent des réponses différentes : ion contre les droïdes, ordre d'élimination face à la Spire et contrôle de zone contre les hors-la-loi.

07 / Informations techniques

Manettes et commandes

Sur PC, les manettes Xbox Series et PlayStation 5 sont compatibles. PC et consoles permettent de remapper les touches, mais certains champs de texte exigent un clavier.