Archivo de la compañía

Sistemas de campaña

Estos sistemas conectan una misión táctica con la siguiente. Usa el archivo para planificar instalaciones, relaciones, equipo, tiempo de campaña y amenazas prioritarias.

El cuartel de la Compañía Cero y su holomesa de operaciones
01 / Sistema de campaña

Guía de la guarida

La guarida es el punto de decisión de la campaña. Resuelve el ciclo actual y empieza la misión táctica solo después de revisar tratamiento, obras, equipo y plazos.

02 / Sistema de progresión

Lazos y entrenamiento cruzado

Los Lazos recompensan la cooperación repetida y las decisiones de campaña. Cada nivel puede conceder ventajas permanentes a ambos agentes, haciendo que la rotación sea una decisión de progresión.

03 / Sistema de equipo

Armas, modificaciones y objetos

Las armas definen el ritmo de PA tanto como el daño. Las modificaciones alteran estadísticas y efectos, mientras que los objetos ofrecen respuestas tácticas como granadas y botiquines.

04 / Sistema de compañía

Guía de personalización de agentes

La personalización abarca identidad y función en el campo de batalla. Hawks ofrece muchas opciones visuales y mecánicas, mientras que los agentes personalizados cubren huecos concretos de la plantilla.

05 / Estructura de campaña

Misiones, operaciones y ciclos

Gasta Intel en operaciones durante el ciclo actual y completa una misión táctica para avanzar el tiempo. Ambas pueden caducar, así que cada ciclo necesita una prioridad.

06 / Archivo de amenazas

Enemigos y facciones

Los tres grupos hostiles anunciados exigen respuestas diferentes: los droides premian el equipo adecuado, las habilidades de la Espiral Infinita cambian el orden de bajas y los forajidos presionan mediante números.

07 / Información técnica

Controles y compatibilidad con mandos

La versión para PC admite mandos de Xbox Series y PlayStation 5. Tanto PC como las consolas permiten reasignar botones, aunque ciertos campos de texto en PC todavía necesitan teclado.